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DOTA 为什么怎么都看不顺眼

这两天对 TI 8 冷嘲热讽的厉害,想说说为啥觉得 DOTA 2 一直看不上眼。

首先的问题是,DOTA 这样的 MOBA1 游戏,内生的游戏机制本身就是一个不对玩家和观众友好的设计。这分为两部分:

其一,游戏本身的获胜方式是摧毁对方的核心。为了达到这一目的,通常要歼灭对方的玩家,或是摧毁防御工事等等缩小敌方的生存空间。一场游戏持续时间五十分钟到一个半小时,这是毫无理由的——前期所有人都在无聊地对线,甚至任何击杀都不能为游戏带来任何实质性的进展,因为游戏早期玩家复活时间太短了。

而 MOBA 游戏糟糕的地方正是复活时间的设计。后期玩家输掉游戏往往是因为英雄被击杀后需要整整一分钟的时间才能复活,仿佛赢得一场游戏并非是一方的技术和策略占优,而是对方被惩罚太过深重。

其二,作为一个体育赛事,游戏每时每刻发生的事情要能清楚地反映到对输赢的具体影响上,DOTA 这一点非常糟糕。举个例子,当玩家前中期打完一场团战时,如果没有拆掉一座防御塔或者兵营,观众没有任何具体的办法可以知道这对游戏胜负产生了怎样的影响。传统体育比赛中会有计分、计时,或是竞技者并排能够看出领先落后;DOTA 则缺乏这样明显的比赛进程参照,让观众看得热闹却只能对输赢面有自己私下的、模糊的判断。

在电子竞技里,好的比赛进程参照物不是没有。Overwatch 可以依靠运载目标的推进距离、占领目标点的百分比或是防守方的剩余时间来参照。HotS 则有地图机制作为参照,能够让玩家和观众清楚知道每次占领地图机制带来了什么收益,而全队统一的经验条也是一个优势劣势最直接的参照。

在这两点设计问题之外,还有 DOTA 这一款游戏自带的问题。DOTA 本身脱骨与 Warcraft 3 的游戏引擎,当时的设计有很多限制,也有不少内容是受了当初 War 3 游戏本身内置的技能设计启发。通常而言,“A 和 B 效果不能叠加” 就是一个 War 3 引擎的限制;“拉野”2 和 “封野”3 分别都是 War 3 内置的机制和最初脚本编写时的疏忽。

可惜的是,DOTA 2 的出现并没有让这些 War 3 引擎限制带来的问题消失,而是骄傲地拥抱这些问题,结果现在的 DOTA 游戏就是一个充满不少莫名其妙所谓 “细节操作” 的游戏。

所以这些就是设计的问题。我们再说说 “人” 的问题

先说三观。

我对 DOTA 2 的开发商 Valve 一直有一个处事莫名的印象。设计之初历史遗留的 bug 抛开不提,游戏本身也难免存在一些程序上的 bug。Valve 不仅没有积极对 bug 进行修复、名言规定不允许在电子竞技中利用 bug,反而是助桀为虐,把 bug 当作一个玩家社群认同感的标志。

最有代表性的事情就是这个来自 @dota2 的官方视频:

视频里的 “泉水钩” 就是利用 bug 将敌方英雄从地图远端钩回己方基地。在顶级赛事的最终决赛使用这样的 “技巧” 赢得游戏胜利并被载入史册,这真的是 Valve 无能的体现。

要知道游戏存在 bug 很正常。但是有 bug 被利用是一回事,在专业比赛中没有禁止使用或是提出警告是另一回事,而官方一脸骄傲做了 CG 短片大张旗鼓地宣传这个 bug 就更是另一层面的问题了。

传统体育比赛中类似的事情是怎么处理的呢?看看当初国际泳协禁用鲨鱼皮泳衣这件事就知道了——禁止使用之前的结果还是被承认,但是官方会在之后想办法解决问题,也从来不会大张旗鼓地把这个当作社区文化大肆宣传。

这就是我对于 DOTA 背后开发商三观的彻底不认同。

再说审美和文化塑造。

DOTA 2 脱离 War 3,最大的挑战其实就是对于美工视觉的重构。毫不夸张地说,重构美工达到及格水平花费了 Valve 三年的时间,又花了额外两年才做到良好——毕竟和暴雪比视觉是必输的。DOTA 2 是 2013 年发行,War 3 则来自 2002 年。这十一年的差距确实能从更细腻的画面中窥见,但 DOTA 2 却牺牲了视觉上的可用性。

  1. Multiplayer Online Battle Arena 

  2. 即打一下野怪,将野怪拉到兵线上。一方面可以减轻打野的压力,另一方面在敌方看不到的地方消化己方的小兵,可以减少对方获得的经验 

  3. 即在敌方野怪出生地插一个隐形的守卫,可以阻止对方野怪刷新,妨碍对方的潜在收益 

Uncertainty in Games

I’ve recently finished Uncertainty in Games, a short but excellent book by Greg Costikyan. Towards the end of the book, Costikyan presented one idea I found particularly insightful (emphasis mine):

Typically, when designers think about tuning gameplay, they think about tuning the difficulty of existing systems […]

What designers rarely do is introduce a new and different form of uncertainty, because this is not an immediately obvious way to handle the problem. And yet, doing this can be quite powerful and lead to highly original work […]

Combining different sources of uncertainty, or injecting a novel source of uncertainty into an otherwise well-understood genre, can create highly original games and should be one of the tools in any intelligent designer’s toolbox.

Of course there are examples. Triple Town would’ve been a dull match-three without the randomness of bears; Portal would’ve been another puzzle game if it didn’t let players jump to places in the information-deprived first-person perspective…

In short, games are games because they contain uncertainty. A healthy and clever mix of different kinds of uncertainty, each tuned to the right amount, makes a great game.

The 11 Kinds of Uncertainty

In the book, Costikyan summarised there are 11 kinds of uncertainty:

  1. Performative uncertainty: whether the player can jump at the right time, land at the correct position, or dodge deadly missiles.

  2. Solver’s uncertainty: whether the player can solve a puzzle.

  3. Player unpredictability: when other players may affect your decision making.

  4. Randomness: essentially dice rolling; luck.

  5. Analytic complexity: the difficulty for a player to make optimal decisions.

  6. Hidden information. Think of war fog in Starcraft, or the shadowed areas in Civilization. This essentially drives player to explore what’s unknown.

  7. Narrative anticipation, such as a twist in story plot.

  8. Development anticipation: players can do more things as they level or progress; game developers provide more content over time.

  9. Schedule uncertainty: players return to the game and may be surprised at what they may have gained during their absence.

  10. Uncertainty of perception: whether the player can make of what they see or hear, and obtain useful information.

  11. Semiotic uncertainty. Games may design against norms to create surprises. For example, when you jump off a cliff you may get a secret weapon instead of dying.

Score Cards for Mobile & Desktop Games

Game Title 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Total
Severed X     X     X X   X   5
Factorio X   X X X X   X   X   7
Cosmic Express   X     X             2
Cuphead X X   X       X       4
Splasher X             X       2
Overwatch X   X   X X       X   5
Downwell X X   X               3
Alto’s Odyssey X     X       X   X   4
Triple Town   X   X       X X     4
Traveling Frog1       X X X X X X     6

Of all the games I love, only Splasher and Cosmic Express scored two.2 Great games are designed to be an organic combination of 4, 5, or even more kinds of uncertainty. They are designed to be full of surprises. After all, they are games.

Uncertainty in Crypto Games

Now, we’ve all seen the crypto games out there. Crypto Kitties is the first famous crypto game and it took off with the concept of digital collectibles. There is some randomness in the genome of a kitty you breed, and you cannot be sure how the market (other players) will price your kitties. As the game development progresses, different kitty traits are added or unlocked, and there’s always a sense of being unfinished with the game… Crypto Kitties may have made their name by being the first serious crypto game, but they are certainly still among the best in terms of playability.

Ether Goo, a crypto idle game made by one-man shop, is also a good example of incorporating uncertainty. You never know when you will be able to afford with the goo you’ve accrued during your absence. Without diving into the source code, you cannot figure out how the “attacking” and “stealing” actually works in Ether Goo so there’s a lot of experimenting. Then there’s cliché player unpredictability, because it’s a multiplayer game after all.

Many other games, however, are terrible examples of games. Crypto Countries, Crypto Celebs, and all those whats-its-name hot potato games have one thing in common: delicate uncertainty design was never part of the game mechanism. Yes, Kitties and Goo are both, in a sense, hot potato games; the values of the collectibles rely entirely on how other players price them. But the games themselves are fun to look at, since there’s always new stuff to experience; they provide value beyond a prospect of winning more money than you spend.

Let’s look at how they stack on the score card:

Game Title 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 Total
Crypto Kitties     X X X     X       4
Ether Goo     X         X X     3
Ether Online       X       X       2
Crypto Countries     X                 1
Generic Hot Potato     X                 1

Note that the “Generic Hot Potato” is probably 20-50 crypto games out there, using some plagiarsed code.

The problem with those games is, they are only designed to be crypto apps. You can design a crypto version of roulette, but you would end up with an app that serves predictably; you do not arrive at a game.

My Two Cents

Taking a step back, I think the benefit of using blockchain concept as a promotional leverage is (thankfully) fading fast. It will be more serious business as more money flows in, and as the audience matures over time.

When designing crypto games, I think it’s important to remember we are designing games. Games are something delightful, something of surprise. Blockchain is a new technology that enables us to do things we couldn’t have done before. It doesn’t mean we have to do all of them.

  1. Also known as 旅かえる 

  2. Splasher won my heart because of its flawless execution; Cosmic Express (as well as its spiritual predecessor A Good Snowman Is Hard To Build) is a delight with mathematical beauty. 

Alto’s Odyssey

Been working for three days this week after Chinese New Year. Been playing Alto’s Odyssey for at least 10 hours combined on and off work. Can’t fucking put it down.

Alto's Odyssey

If you enjoyed its prequel “Alto’s Adventure,” this new game is a no brainer. It’s soothing, challenging to the right amount, and full of details for you to discover. Experience day/night cycles and traverse through harsh conditions of sandstorms and heavy rains, or from time to time, lose yourself under the peaceful clear sky of a thousand stars.

Throughout the game, you will unlock new mechanisms and distinct areas that are refreshing and fun to play with. New elements such as balloons and wall riding (Hey, Lúcio!) expand verticality and enable insanely skillful combos for pro players.

Squint your eyes and you may find some kinks or bugs for the game to work out, but it is overall a serene and addictively fun masterpiece. Graphics are breathtaking, especially if you have an iPad or an Apple TV.

If you don’t have a Nintendo Switch, get Odyssey today.

2017 单机游戏无责任排名

2017 年过去了,我很怀念。这一年玩了不少好游戏,想在这里针对 2017 年推出的单机游戏进行一个前五名的总结。游戏不仅是社交的,也可以是内向的、沉稳的。我是一个独立游戏的重度玩家,也是一个横版动作类游戏的资深粉(更是一个没有 Nintendo Switch 的人)。望这个 Top 5 榜单能多少把乐趣带给更多的人。

无责任排名如下——

No. 5: Severed

Severed

Severed 是一个剧情依托的 boss 战游戏。你要控制主角在复仇心的驱使下一步步寻找杀害自己家人的凶手,揭示关于自己身世和所处世界的最终秘密。

作为水果忍者和无尽之剑系列作品的老玩家,我对 Severed 的操作轻车熟路——以适当的角度切对正确的东西就能干掉敌人,步步为营向前进。爽快的击杀手感外,Severed 对敌人的设计和关卡的难度进行了巧妙安排,基本能让游戏难度处于有挑战性却又不令人抓狂的地步,实属难得。配合超燃的背景音乐,Severed 直接吃掉了我一个下午的时间,从开头打到结尾。虽然游戏可玩性不强,但乐趣享受一次便也足矣了。

No. 4: Cosmic Express

Cosmic Express

Cosmic Express 是一个走可爱风格的智力游戏,每一关都是一个精心设计的迷宫。你要在星空车站中设计轨道部署,接上外星小生物并把他们送到目的地,最后还要把列车送到出口才能前往下一关。

随着游戏推进,你要不断应对不同外星生物,不能把小矮子送到高个子的家里;有的时候一个关卡还要给出两三个解决方案,来前往不同的下一关。

和开发商的前作 A Good Snowman is Hard to Build 一样,Cosmic Express 每一关的设置都十分精妙,多种过关方法的设计也让我赞叹不已,很难相信这是一个独立开发的作品。如果你单纯想找一个烧脑的解谜游戏,Cosmic Express 会是你花的最值的钱——玩了快一年了还没通关呢。

No. 3: Factorio

Factorio

“沙盒游戏的终极形态大抵如此。” 这就是我对 Factorio 的第一印象。

在这个复古风的游戏里,你可以从零创造自己的工业帝国,从原料开采、加工到最终的组装制造,全部都在你的掌控之中。从工厂的部署到传送带、储物箱 buffer 的设计,都是你发挥创意的空间。布局完成后你还要不断根据现有的生产目标调整产品线,一步步优化生产流程,应用各种运筹学原理和报表工具让自己尽快完成火箭研发的终极任务,逃离所在的异星地(没错你一开始出现在一个外星球上)—— YouTube 上看到有人 2:52 完成了任务,真是佩服呢!

如果这还不够刺激,建造壁垒碉堡武装自己的大本营、抵御外星生物的侵袭,甚至去主动进攻地方地盘、获取更多资源,是不是听上去有趣了很多?在两极中间,你还可以驾驶自己制作的小汽车拓展探索版图,或是铺设铁路和自动化轨道系统让资源成批地快速在矿藏地和工业生产地之间流转,还能部署无人机自动修复受损车辆、建筑和防御工事——这个游戏在复杂系统上拥有无穷无尽的可能性,因此也是一个巨大的时间黑洞。基本上玩着玩着,就已经天亮天黑了。

No. 2: Cuphead

Cuphead

“TT 你听说过魂斗罗么?” 当我兴高采烈给李响介绍 Cuphead 时,他突然这么问我。

论玩法,Cuphead 作为横版动作 + boss 战游戏,主角可以使用不同武器打子弹出去,确实和魂斗罗很像。就连难度都是魂斗罗般的经典设置——打通一个关卡大概需要几十次的重新尝试,不断磨练自己的技巧,并且要对关卡中出现的障碍和敌人了如指掌方才能九死一生通关继续。在抓狂后你会发现这个游戏贴心地提供了简单模式,在终于尝试二十次通关之后你又会发现,简单模式打通是不能帮助你进入下一个世界的🙂️

论画风,Cuphead 还是和魂斗罗差别很大的。二十世纪三十年代美国电影的画风被 Cuphead 表现得淋漓尽致,挑战失败时 boss 那个合辙押韵的嘲讽也是一段段读起来非常有趣的文字。

在可玩性上,由于 Cuphead 不同的 boss 会有各自的优势劣势,你就要不断调整自己的武器和护身符配置,充分发挥自己的长处,尝试不同的通关策略。

No. 1: Splasher

Splasher

我从小就是横版动作类游戏(Platformer)的狂热粉。Splasher 大概是 2017 年我买到的第二超值的游戏(第一显然是 Overwatch)。

作为一个快节奏的横版动作游戏,Splasher 的手感无可挑剔——毕竟是 Rayman 系列作品的设计师 Romain Claude 另起炉灶的作品。要知道在这类游戏中,只有拥有完美的手感,设计师才敢在关卡设置和难度安排上放开手脚,否则玩家一次次重试关卡只会觉得是游戏机制设计的问题,并非自己水平有限。

在难度安排上,Splasher 循序渐进,不断引入更复杂的地形、新的喷射超能力和越来越难对付的敌人。关卡设计和流程效果结合,说是为横版过关游戏设立了有一个新标杆绝不过分。

DotA 那些人, 续

耳哥一边嚷嚷着自己院系是疯人院,一边还一直打dota,放寒假的时候大家看他11平台等级真是出奇的高。“这~为什么不行呢!”他总是一句话就把别人都问住了。当然作为打了一学期dota的未尝学术型自然要比我们这种学术未果型打得好,经常和司徒抢MVP。

但是,人品是守恒的。抢MVP损人品。他先开学了。

可开学损的人品更多。他今天在教育网顶着延迟,硬是抢到了网通局的MVP。

“我k,扯~淡~呢!”
“怎么着,我就是牛b~”
“真瞎了!!”
“你别犯傻b!”
“你说什么!怎么着你还想打dota么!?”
“你还想打窝窝么?!!”

配上他的室友,真是个欢乐的存在。


司徒声音依然“粘粘的”,之前说寒假会很忙,结果依然几乎每天宅在家里,带上李响一起来玩。关于李响我最初只记得他在高二还不用yy的时候经常找司徒玩,每每用一个神灵武士,十分憨厚地站线补刀,偶尔犯坏走到人脚底下,却依然憨憨地放一个大执着的平A(那时候版本神灵还不会冲刺呢)。

“哎呀李响,”司徒回忆说,“当初你跟我打dota非常崇拜我,特别听我的话呢,后来自己打得好了就越来越不听我的了……”

“你别扯了二爷~你这不太靠谱。”李响常对司徒这么说。“我不能跟你、跟你就死。我要去跟那个冰魂,跟冰魂有饭吃。”他说话总是这样不紧不慢。

我觉得这说的还挺准的,尤其是寒假前半段我曾几度觉得李响已经超越司徒了,直到——司徒开始对李响进行惨无人道的打压。

“二爷你不要抢我补刀了!” “二……不……”

或者就是

“二爷你要来救我……”
“嘿~这明显没戏了啊~~~”
“你这……我心都碎了……”

后来客串dota局的nt插道:“所以我现在只玩lol,因为和司徒一路完全没法补刀,所以你们要让我玩的话我只玩炸弹人。说好了。”

“但是nt,”4b沉吟,“我是无论如何也不回去和你玩撸哦撸的。”


寒假前半段总是很有意思的,可以从下午五点一直开到晚上十二点。直到有一天——

“李响,别睡了我们再打一局吧!”

于是,一局,很欢乐,

“我k怎么结束了!!我还没到六级呢……”

我记得我的大屁股幽幽地说。

“嘿,我们、我们再来一局吧,准备准备。”

又是一局。二十分钟过去了,速推得逞,又是个欢乐局。“AU我去真蛋疼” “睡了累了。”

第二天,dota似乎突然间失去了乐趣,因为怎么也不可能超远前一晚的欢乐了。


但是寒假毕竟刚过去一半。发发出现了。依然嘹亮高亢的嗓音,依然亢奋鸡血的语气。

“来把我们来打dota!在哪个平台,11,好,等我!来了宝贝儿邀请我,快邀请我!”

“你要看我的小鱼人,我这个小鱼人一跳一个准。你看着,百分之九十的命中率!来来来,杀这个小可爱,冰魂你看他往前走就给C。”一下。真跳中了。First blood~!

“哎你看他回来了这个小可爱,咱们接着杀他。接着杀。”但他这回跳歪了。“发发,说好的90命中率呢?” “没事宝贝儿,看我以后一直全中。”从此我再也没看见他跳歪过。

发发似乎有一个能扭曲游戏的力场,即使用双头龙打酱油也不例外。那次自己一个人飞到下路外塔,最近的友军在二塔附近,看到小狗兴奋地喊“来来,来杀这个小狗,干这个小可爱。操,不成要死!操赶紧跑,救我,都来救我宝贝儿!哎,哎好的,好的死不了了。好的,他要死,哎这个呆b。踏实犊子了!你们说我这个勾引漂亮么~~”

如此几次,他说什么就会发生什么,即使这在别人看来是那么的不可思议。仿佛他在扭曲这个游戏世界。

另一方面,他那鸡血的游戏情操似乎也总在扭曲现实中的心理活动,让无聊的游戏充满欢乐。只是由于他要背单词不能常来玩耍,我只好默默地祝福他,祝他英语取得好成绩了。